Діагоналі

Додати на сайт Метаінформація

Інші ігри

Гра «Діагоналі»

Гра «Діагоналі»

Незвичайні та водночас прості правила демонструє японська головоломка Gokigen Naname — гравцеві необхідно проводити діагональні лінії між числами, розташованими на стиках осередків, а не заповнювати чи відмічати осередки на сіточному полі.

Через те, що лінії проводяться не прямо, а під кутом у 45 градусів, цю гру також називають Slant. Ще одна назва — Слалом — за аналогією із зигзагоподібним рухом лижника гірським схилом.

Так чи інакше, Gokigen Naname завоювала популярність не лише в Японії, а й у багатьох інших країнах. Її унікальні правила та захоплюючий геймплей залучили безліч шанувальників у всьому світі, що призвело до створення різних версій та варіацій цієї головоломки.

Історія гри

Логічні головоломки, представлені у вигляді сіткових ігрових полів, — візитна картка компанії Nikoli. Саме в цьому японському журналі були опубліковані перші судоку і какуро, і навіть кросворди (по-японськи crosswordpersul) здобули світову популярність не без участі Nikoli, хоча авторство і належить американцю Артуру Вінну (Arthur Wynne).

Журнал Puzzle Communication Nikoli ніколи не позиціонував себе як видання суто японської спрямованості, його цілком можна було вважати інтернаціональним із самого моменту відкриття у 1980 році.

На сторінках журналу у 80-х та 90-х роках публікувалися як азіатські, так і західні головоломки, у тому числі ігри від невідомих авторів, які надсилали листи до видавництва. Авторство гри Gokigen Naname теж невідоме. У Японії її називають ごきげんななめ, що перекладається як «бути в поганому настрої». Головоломка має і скорочену назву - Gokigen.

Як інші японські головоломки, Gokigen Naname швидко обзавелася цифровою версією в 2000-х роках, і сьогодні поширюється головним чином по інтернету, а не в друкованому вигляді.

За останні 20 років було видано безліч цифрових версій: від найпростіших — чорно-білих, до барвистих та тривимірних. Це не вплинуло на основні правила гри — вони залишаються незмінними у всіх її варіаціях.

Незважаючи на простоту правил, виграти в Gokigen Naname не так просто, як може здатися на перший погляд. Ви самі в цьому переконаєтесь після перших партій.

Спробуйте один раз зіграти в Gokigen Naname, і ви не попрощаєтеся з цією грою ніколи! Ми віримо, що у вас все вийде!

Як грати в «Діагоналі»

Як грати в «Діагоналі»

У Gokigen Naname (Slant) грають на прямокутному, як правило, квадратному полі, розбитому на квадратні осередки однакових розмірів. На перетині чотирьох осередків можуть бути кружки з цифрами — від одиниці до четвірки.

Цифра вказує на те, скільки ліній виходить із цього гуртка. Проводити ці лінії можна лише по діагоналі — під кутом 45 градусів.

Отже, максимальна кількість ліній для кожного гуртка — чотири. На межах поля також можуть траплятися кружки з нулями, від яких не потрібно проводити лінії.

Правила гри

Для гри Gokigen Naname немає строгих обмежень за розмірами ігрового поля. Як правило, найпростіші головоломки мають поля 5×5, найскладніші — рідко виходять за межі 20×20. Таким чином, дотримується одна з важливих особливостей ігор від Nikoli — ранжування за складністю залежно від розмірів полів.

Для того щоб здобути перемогу в Gokigen Naname, потрібно одночасно дотримуватися трьох фундаментальних правил:

  • В одному осередку можна проводити лише одну лінію. Лінії, що перетинаються, заборонені.
  • Цифра всередині кола повинна відповідати кількості ліній, що виходять з нього.
  • Проведені лінії не повинні утворювати замкнуті контури.

У багатьох головоломках від Nikoli обов'язкова умова — створення єдиної мережі із зазначених чи порожніх осередків. У Gokigen Naname, навпаки, замикання ліній заборонено, і створювати єдину мережу не потрібно.

Як вирішувати головоломку

Виграти у Gokigen Naname тим простіше, чим менше ігрове поле. З головоломкою 5×5 впорається навіть новачок, але для 10×10 (і більших полів) буде потрібна серйозна інтелектуальна робота.

Основний принцип у цій грі полягає в дедукції, тобто в усуненні свідомо неправильних ходів. Тому починати потрібно завжди з гуртків із цифрою 4 усередині. Альтернативних ходів для них не існує, і побачивши четвірку, можна відразу ж проводити від неї діагональні лінії у всіх чотирьох напрямках.

Для гравців-початківців також будуть корисні наступні підказки:

  • Від одиниці, розташованої в кутку поля, завжди проводиться лінія у бік його центру.
  • Якщо на кордоні розташований нуль, лінії на двох осередках, що примикають до нього, повинні створювати куточок з вершиною, спрямованою в сторону, протилежну від нуля.
  • Двійка, розташована на межі поля, не залишає інших варіантів, окрім як провести від неї дві лінії в двох осередках, що примикають.

Лінії, що виходять із гуртків, необов'язково повинні входити до інших гуртків. Набагато частіше вони утворюють куточки, П-подібні петлі, упираються у межі поля чи порожнечу. Головне — не порушувати третє ігрове правило та не замикати їх повністю.

Рухаючись від кордонів до центру і починаючи з великих цифр (трійок та четвірок), можна успішно вирішити головоломку, навіть не маючи досвіду гри.