Slant

Lägg till på webbplatsen Metainformation

Andra spel

Slant online

Slant online

Ovanliga och samtidigt enkla regler demonstreras av det japanska pusslet Gokigen Naname - spelaren måste dra diagonala linjer mellan siffrorna som finns vid cellernas korsningar och inte fylla eller markera cellerna i rutnätsfältet.

På grund av att linjerna inte är raka, utan i en vinkel på 45 grader, kallas detta spel även Slant. Ett annat namn är slalom, analogt med en skidåkares sicksackrörelse längs en bergssluttning.

På ett eller annat sätt har Gokigen Naname vunnit popularitet inte bara i Japan utan även i många andra länder. Dess unika regler och beroendeframkallande spel har lockat många fans runt om i världen, vilket har lett till skapandet av olika versioner och varianter av detta pussel.

Spelhistorik

Logiska pussel som presenteras i form av spelfält är Nikoli-företagets visitkort. Det var i denna japanska tidning som de första Sudoku och Kakuro publicerades, och till och med korsord (på japanska クロスワードパズル) fick världsberömdhet inte utan Nikolis medverkan, även om författarskapet tillhör amerikanen Arthur Wynne.

Puzzle Communication Magasinet Nikoli har aldrig positionerat sig som en publikation med en rent japansk inriktning; den kan mycket väl betraktas som internationell från det ögonblick den öppnades 1980.

På 80- och 90-talen publicerade tidningen både asiatiska och västerländska pussel, inklusive spel från okända författare som skickade brev till förlaget. Författarskapet till spelet Gokigen Naname är också okänt. I Japan kallas det ごきげんななめ, vilket översätts till "att vara på dåligt humör." Pusslet har också ett förkortat namn - Gokigen.

Precis som andra japanska pusselspel fick Gokigen Naname snabbt en digital version på 2000-talet och distribueras idag främst online snarare än i tryckt form.

Under de senaste 20 åren har många digitala versioner publicerats: från de enklaste - svartvita till färgglada och tredimensionella. Detta påverkade inte spelets grundläggande regler på något sätt - de förblir oförändrade i alla dess varianter.

Trots reglernas enkla är det inte så lätt att vinna Gokigen Naname som det kan verka vid första anblicken. Du kommer att se detta själv efter de första spelen.

Försök att spela Gokigen Naname en gång, och du kommer aldrig att lämna det här spelet! Vi tror att du kommer att lyckas!

Hur man spelar Slant

Hur man spelar Slant

Gokigen Naname (Slut) spelas på ett rektangulärt, vanligtvis kvadratiskt fält, uppdelat i kvadratiska celler av samma storlek. I skärningspunkten mellan fyra celler kan det finnas cirklar med siffror - från ett till fyra.

Siffran anger hur många linjer som kommer ut ur denna cirkel. Dessa linjer kan endast ritas diagonalt - i en vinkel på 45 grader.

Därför är det maximala antalet rader för varje cirkel fyra. Det kan också finnas cirklar med nollor vid fältgränserna, från vilka du inte behöver dra linjer.

Spelregler

För spelet Gokigen Naname finns det inga strikta begränsningar för storleken på spelplanen. Som regel har de enklaste pusslen fält på 5x5, och de svåraste går sällan över 20x20. På detta sätt observeras en av de viktiga egenskaperna hos Nikoli-spel - rangordning efter svårighetsgrad beroende på fältens storlek.

För att vinna Gokigen Naname måste du samtidigt följa tre grundläggande regler:

  • Endast en linje kan ritas i en cell. Det är förbjudet att korsa linjer.
  • Siffran inuti cirkeln måste motsvara antalet rader som kommer ut ur den.
  • De ritade linjerna ska inte bilda slutna konturer.

I många Nikoli-pussel är en förutsättning skapandet av ett enda nätverk av markerade eller tomma celler. I Gokigen Naname, tvärtom, är kortslutning av linjer förbjuden, och det finns inget behov av att skapa ett enda nätverk.

Hur man löser pusslet

Ju mindre spelplanen är, desto lättare är det att vinna i Gokigen Naname. Även en nybörjare kan hantera ett 5x5 pussel, men 10x10 (och större fält) kommer att kräva en del seriöst mentalt arbete.

Huvudprincipen i detta spel är avdrag, det vill säga eliminering av uppenbart felaktiga drag. Därför bör du alltid börja med cirklar med siffran 4 inuti. Det finns inga alternativa drag för dem, och när du ser en fyra kan du omedelbart rita diagonala linjer från den i alla fyra riktningar.

Följande tips kommer också att vara användbara för nybörjare:

  • En linje dras alltid från en enhet som ligger i hörnet av fältet mot dess mitt.
  • Om det finns en nolla på gränsen, bör linjerna på de två cellerna bredvid den skapa ett hörn med spetsen riktad i motsatt riktning mot nollan.
  • En tvåa placerad på fältets kant lämnar inga andra alternativ än att rita två linjer från den i de två intilliggande cellerna.

Rader som kommer ut från cirklar behöver inte gå in i andra cirklar. Mycket oftare bildar de hörn, U-formade öglor, vilar mot fältets gränser eller in i tomrummet. Det viktigaste är att inte bryta mot den tredje spelregeln och inte stänga dem helt.

Om du flyttar från kanterna till mitten och börjar med stora siffror (treor och fyrar), kan du framgångsrikt lösa pusslet även utan någon erfarenhet i spelet.