Slant

Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Loja Slant

Loja Slant

Rregulla të pazakonta dhe në të njëjtën kohë të thjeshta demonstrohen nga enigma japoneze Gokigen Naname - lojtari duhet të vizatojë vija diagonale midis numrave të vendosur në kryqëzimet e qelizave dhe të mos mbushë ose shënojë qelizat në fushën e rrjetit.

Për faktin se vijat nuk vizatohen drejt, por në një kënd prej 45 gradë, kjo lojë quhet edhe Slant. Një tjetër emër është Sllallomi, për analogji me lëvizjen zigzag të një skiatori përgjatë një shpati mali.

Në një mënyrë apo tjetër, Gokigen Naname ka fituar popullaritet jo vetëm në Japoni, por edhe në shumë vende të tjera. Rregullat e tij unike dhe loja problematike kanë tërhequr shumë fansa në mbarë botën, gjë që ka çuar në krijimin e versioneve dhe variacioneve të ndryshme të kësaj enigme.

Historiku i lojës

Puzzlet logjike të paraqitura në formën e fushave të lojës në rrjet janë karta e vizitës së kompanisë Nikoli. Pikërisht në këtë revistë japoneze u botuan Sudoku dhe Kakuro i parë, madje fjalëkryqet (në japonisht クロスワードパズル) fituan famë botërore jo pa pjesëmarrjen e Nikoli, megjithëse autorësia i përket amerikanit Arthur Wynne.

Puzzle Communication Revista Nikoli nuk e ka pozicionuar kurrë veten si një botim me fokus thjesht japonez; ajo mund të konsiderohet si ndërkombëtare që nga momenti kur u hap në vitin 1980.

Në vitet '80 dhe '90, revista botoi enigma aziatike dhe perëndimore, duke përfshirë lojëra nga autorë të panjohur që i dërgonin letra botuesit. Nuk dihet gjithashtu autorësia e lojës Gokigen Naname. Në Japoni quhet ごきげんななめ, që përkthehet si "të jesh në humor të keq". Puzzle ka gjithashtu një emër të shkurtuar - Gokigen.

Ashtu si lojërat e tjera të enigmës japoneze, Gokigen Naname fitoi shpejt një version dixhital në vitet 2000 dhe sot shpërndahet kryesisht në internet dhe jo në shtyp.

Gjatë 20 viteve të fundit, janë publikuar shumë versione dixhitale: nga më të thjeshtat - bardh e zi, te ngjyra dhe tredimensionale. Kjo nuk ndikoi në asnjë mënyrë rregullat bazë të lojës - ato mbeten të pandryshuara në të gjitha variacionet e saj.

Megjithë thjeshtësinë e rregullave, fitimi i Gokigen Naname nuk është aq i lehtë sa mund të duket në shikim të parë. Këtë do ta shihni vetë pas ndeshjeve të para.

Përpiquni të luani Gokigen Naname një herë dhe nuk do ta lini kurrë këtë lojë! Ne besojmë se do të keni sukses!

Si të luash Slant

Si të luash Slant

Gokigen Naname (Pjerrësia) luhet në një fushë drejtkëndore, zakonisht katrore, e ndarë në qeliza katrore të së njëjtës madhësi. Në kryqëzimin e katër qelizave mund të ketë rrathë me numra - nga një në katër.

Numri tregon sa rreshta dalin nga ky rreth. Këto vija mund të vizatohen vetëm diagonalisht - në një kënd prej 45 gradë.

Kështu, numri maksimal i rreshtave për çdo rreth është katër. Mund të ketë gjithashtu rrathë me zero në kufijtë e fushës, nga të cilët nuk keni nevojë të vizatoni vija.

Rregullat e lojës

Për lojën Gokigen Naname nuk ka kufizime strikte në madhësinë e fushës së lojës. Si rregull, enigmat më të thjeshta kanë fusha 5x5, dhe ato më të vështirat rrallë shkojnë përtej 20x20. Në këtë mënyrë vihet re një nga veçoritë e rëndësishme të lojërave Nikoli - renditja sipas vështirësisë në varësi të madhësisë së fushave.

Për të fituar Gokigen Naname, duhet të ndiqni njëkohësisht tre rregulla themelore:

  • Vetëm një rresht mund të vizatohet në një qelizë. Kalimi i linjave është i ndaluar.
  • Numri brenda rrethit duhet të korrespondojë me numrin e rreshtave që dalin prej tij.
  • Vijat e vizatuara nuk duhet të formojnë konturet e mbyllura.

Në shumë enigma Nikoli, një parakusht është krijimi i një rrjeti të vetëm qelizash të shënuara ose boshe. Në Gokigen Naname, përkundrazi, shkurtimi i linjave është i ndaluar dhe nuk ka nevojë të krijohet një rrjet i vetëm.

Si ta zgjidhim enigmën

Sa më e vogël të jetë fusha e lojës, aq më e lehtë është të fitosh në Gokigen Naname. Edhe një fillestar mund të trajtojë një enigmë 5x5, por 10x10 (dhe fusha më të mëdha) do të kërkojë një punë serioze mendore.

Parimi kryesor në këtë lojë është deduksioni, domethënë eliminimi i lëvizjeve dukshëm të pasakta. Prandaj, gjithmonë duhet të filloni me rrathë me numrin 4 brenda. Nuk ka lëvizje alternative për ta, dhe kur shihni një katër, mund të vizatoni menjëherë vija diagonale prej saj në të katër drejtimet.

Këshillat e mëposhtme do të jenë gjithashtu të dobishme për lojtarët fillestarë:

  • Një vijë tërhiqet gjithmonë nga një njësi e vendosur në cep të fushës drejt qendrës së saj.
  • Nëse ka një zero në kufi, vijat në dy qelizat ngjitur me të duhet të krijojnë një cep me kulmin e drejtuar në drejtimin e kundërt me zeron.
  • Një pjesë e vendosur në kufirin e fushës nuk lë opsione të tjera përveç tërheqjes së dy vijave prej tij në dy qelizat ngjitur.

Linjat që dalin nga rrathët nuk duhet të kalojnë në rrathë të tjerë. Shumë më shpesh ata formojnë qoshe, sythe në formë U, mbështeten në kufijtë e fushës ose në zbrazëti. Gjëja kryesore është të mos shkelësh rregullin e tretë të lojës dhe të mos i mbyllësh plotësisht.

Duke lëvizur nga skajet në qendër dhe duke filluar me numra të mëdhenj (tre dhe katër), mund ta zgjidhni me sukses enigmën edhe pa ndonjë përvojë në lojë.