Poševnice

Dodajte na stran Metainformacije

Druge igre

Igra Poševnice

Igra Poševnice

Nenavadna in hkrati preprosta pravila prikazuje japonska uganka Gokigen Naname - igralec mora narisati diagonalne črte med številkami, ki se nahajajo na stičiščih celic, in ne zapolniti ali označiti celic na mrežnem polju.

Zaradi dejstva, da črte niso narisane naravnost, ampak pod kotom 45 stopinj, se ta igra imenuje tudi Slant. Drugo ime je slalom, po analogiji s cikcakastim gibanjem smučarja po gorskem pobočju.

Tako ali drugače je Gokigen Naname postal priljubljen ne samo na Japonskem, ampak tudi v mnogih drugih državah. Njena edinstvena pravila in zasvojljivo igranje so pritegnili številne oboževalce po vsem svetu, kar je privedlo do ustvarjanja različnih različic in variacij te uganke.

Zgodovina iger

Logične uganke, predstavljene v obliki mrežnih igralnih polj, so vizitka podjetja Nikoli. V tej japonski reviji sta bila objavljena prva Sudoku in Kakuro, celo križanke (v japonščini クロスワードパズル) so pridobile svetovno slavo ne brez sodelovanja Nikolija, čeprav avtorstvo pripada Američanu Arthurju Wynnu.

Revija Puzzle Communication Nikoli se nikoli ni pozicionirala kot publikacija s čisto japonsko usmeritvijo; lahko bi jo imeli za mednarodno že od trenutka, ko je bila odprta leta 1980.

V 80. in 90. letih je revija objavljala azijske in zahodnjaške uganke, vključno z igrami neznanih avtorjev, ki so založniku pošiljali pisma. Prav tako ni znano avtorstvo igre Gokigen Naname. Na Japonskem se imenuje ごきげんななめ, kar pomeni "biti slabe volje." Uganka ima tudi skrajšano ime - Gokigen.

Tako kot druge japonske uganke je tudi Gokigen Naname v letu 2000 hitro dobila digitalno različico in se danes distribuira predvsem na spletu in ne v tiskani obliki.

V zadnjih 20 letih je bilo objavljenih veliko digitalnih različic: od najpreprostejših - črno-belih, do barvitih in tridimenzionalnih. To na noben način ni vplivalo na osnovna pravila igre – ostajajo nespremenjena v vseh svojih različicah.

Kljub preprostosti pravil osvojiti Gokigen Naname ni tako enostavno, kot se morda zdi na prvi pogled. To boste videli sami po prvih igrah.

Poskusite enkrat igrati Gokigen Naname in nikoli ne boste zapustili te igre! Verjamemo, da vam bo uspelo!

Navodila za igranje igre Poševnice

Navodila za igranje igre Poševnice

Gokigen Naname (Slant) se igra na pravokotnem, običajno kvadratnem polju, razdeljenem na kvadratne celice enake velikosti. Na presečišču štirih celic so lahko krogi s številkami - od ena do štiri.

Številka označuje, koliko črt prihaja iz tega kroga. Te črte je mogoče narisati samo diagonalno - pod kotom 45 stopinj.

Tako je največje število vrstic za vsak krog štiri. Na mejah polja so lahko tudi krogi z ničlami, iz katerih vam ni treba potegniti črt.

Pravila igre

Za igro Gokigen Naname ni strogih omejitev glede velikosti igralnega polja. Najenostavnejše uganke imajo praviloma polja velikosti 5x5, najtežje pa le redko presežejo 20x20. Na ta način je opazna ena od pomembnih lastnosti iger Nikoli - razvrščanje po težavnosti glede na velikost polj.

Če želite osvojiti Gokigen Naname, morate hkrati upoštevati tri temeljna pravila:

  • V eni celici je mogoče narisati samo eno črto. Prečkanje črt je prepovedano.
  • Število znotraj kroga mora ustrezati številu črt, ki izhajajo iz njega.
  • Narisane črte ne smejo tvoriti zaprtih kontur.

V mnogih ugankah Nikoli je predpogoj ustvarjanje ene same mreže označenih ali praznih celic. Nasprotno, v Gokigen Naname je krajšanje linij prepovedano in ni potrebe po ustvarjanju enotnega omrežja.

Kako rešiti uganko

Manjše kot je igralno polje, lažje je zmagati v igri Gokigen Naname. Celo začetnik se lahko spopade z uganko 5x5, vendar bo 10x10 (in večja polja) zahtevala resno miselno delo.

Glavno načelo te igre je dedukcija, to je izločanje očitno nepravilnih potez. Zato morate vedno začeti s krogi s številko 4 znotraj. Za njih ni alternativnih potez in ko vidite štirico, lahko iz nje takoj narišete diagonalne črte v vse štiri smeri.

Naslednji nasveti bodo koristni tudi za začetnike:

  • Črta je vedno narisana od enote, ki se nahaja v kotu polja proti njegovemu središču.
  • Če je na obrobi ničla, morajo črte na dveh celicah, ki mejijo nanjo, ustvariti vogal z ogliščem, usmerjenim v smeri, ki je nasprotna ničli.
  • Dvojka, ki se nahaja na meji polja, ne pušča nobene druge možnosti, razen da iz nje narišete dve črti v sosednjih dveh celicah.

Črte, ki prihajajo iz krogov, ne smejo iti v druge kroge. Veliko pogosteje tvorijo vogale, zanke v obliki črke U, naslonjene na meje polja ali v praznino. Glavna stvar je, da ne kršite pravila tretje igre in jih ne zaprete popolnoma.

Če se premaknete od robov proti sredini in začnete z velikimi številkami (trojke in štirice), lahko uspešno rešite uganko tudi brez izkušenj z igro.