Уклон

Добавить на сайт Метаинформация

Другие игры

Головоломка «Уклон»

Головоломка «Уклон»

Необычные, и в то же время простые правила демонстрирует японская головоломка Gokigen Naname (также известная как Slant) — игроку необходимо проводить диагональные линии между числами, расположенными на стыках ячеек, а не заполнять или отмечать ячейки на сеточном поле.

Из-за того, что линии проводятся не прямо, а под углом в 45 градусов, эту игру также называют «Наклон». Ещё одно название — «Слалом» — по аналогии с зигзагообразным движением лыжника по горному склону.

Так или иначе, Gokigen Naname завоевала популярность не только в Японии, но и во многих других странах. Её уникальные правила и увлекательный геймплей привлекли множество поклонников по всему миру, что привело к созданию различных версий и вариаций этой головоломки.

История игры

Логические головоломки, представленные в виде сеточных игровых полей — визитная карточка компании Nikoli. Именно в этом японском журнале были опубликованы первые судоку и какуро, и даже кроссворды (по-японски クロスワードパズル) получили мировую известность не без участия Nikoli, хотя авторство и принадлежит американцу Артуру Уинну (Arthur Wynne).

Журнал Puzzle Communication Nikoli никогда не позиционировал себя как издание сугубо японской направленности, его вполне можно было считать интернациональным с самого момента открытия в 1980 году.

На страницах журнала в 80-х и 90-х годах публиковались как азиатские, так и западные головоломки, в том числе игры от неизвестных авторов, присылавших письма в издательство. Авторство игры Gokigen Naname тоже неизвестно. В Японии её называют ごきげんななめ, что переводится как «быть в плохом настроении». Головоломка имеет и сокращённое название — «Гокиген» (Gokigen).

Как и другие японские головоломки, Gokigen Naname быстро обзавелась цифровой версией в 2000-х годах, и сегодня распространяется главным образом по интернету, а не в печатном виде.

За последние 20 лет было издано множество цифровых версий: от самых простых — чёрно-белых, до красочных и трёхмерных. Это никак не повлияло на основные правила игры — они остаются неизменными во всех её вариациях.

Несмотря на простоту правил, выиграть в Gokigen Naname не так просто, как может показаться на первый взгляд. Вы сами в этом убедитесь после первых же партий.

Попробуйте один раз сыграть в Gokigen Naname, и вы не расстанетесь с этой игрой никогда! Мы верим, у вас всё получится!

Как играть в «Уклон»

Как играть в «Уклон»

В Gokigen Naname (Slant) играют на прямоугольном, как правило, квадратном поле, разбитом на квадратные ячейки одинаковых размеров. На пересечении четырёх ячеек могут находиться кружки с цифрами — от единицы до четвёрки.

Цифра указывает на то, сколько линий выходит из данного кружка. Проводить эти линии можно только по диагонали — под углом в 45 градусов.

Таким образом, максимальное количество линий для каждого кружка — четыре. На границах поля также могут попадаться кружки с нулями, от которых не нужно проводить линии.

Правила игры

Для игры Gokigen Naname нет строгих ограничений по размерам игрового поля. Как правило, самые простые головоломки имеют поля 5×5, а самые сложные — редко выходят за пределы 20×20. Таким образом соблюдается одна из важных особенностей игр от Nikoli — ранжирование по сложности в зависимости от размеров полей.

Для того чтобы одержать победу в Gokigen Naname, нужно одновременно соблюдать три фундаментальных правила:

  • В одной ячейке можно проводить только одну линию. Пересекающиеся линии запрещены.
  • Цифра внутри кружа должна соответствовать количеству выходящих из него линий.
  • Проведённые линии не должны образовывать замкнутые контуры.

Во многих головоломках от Nikoli обязательное условие — создание единой сети из отмеченных или пустых ячеек. В Gokigen Naname же, наоборот, замыкание линий запрещено, и создавать единую сеть не нужно.

Как решать головоломку

Выиграть в Gokigen Naname тем проще, чем меньше игровое поле. С головоломкой 5×5 справится даже новичок, но для 10×10 (и более крупных полей) потребуется серьёзная интеллектуальная работа.

Основной принцип в этой игре заключается в дедукции, то есть — в устранении заведомо неправильных ходов. Поэтому начинать нужно всегда с кружков с цифрой 4 внутри. Альтернативных ходов для них не существует, и увидев четвёрку, можно сразу же проводить от неё диагональные линии во всех четырёх направлениях.

Для начинающих игроков также будут полезны следующие подсказки:

  • От единицы, расположенной в углу поля, всегда проводится линия в сторону его центра.
  • Если на границе расположен ноль, линии на примыкающих к нему двух ячейках должны создавать «уголок» с вершиной, направленной в сторону, противоположную от нуля.
  • Двойка, расположенная на границе поля, не оставляет других вариантов, кроме как провести от неё две линии в примыкающих двух ячейках.

Линии, выходящие из кружков, необязательно должны входить в другие кружки. Гораздо чаще они образуют уголки, П-образные петли, упираются в границы поля или в пустоту. Главное — не нарушать третье игровое правило и не замыкать их полностью.

Двигаясь от границ к центру и начиная с больших цифр (троек и четвёрок), можно успешно решить головоломку, даже не имея опыта игры.