Slant

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Jogo de Slant

Jogo de Slant

Regras incomuns e ao mesmo tempo simples são demonstradas pelo quebra-cabeça japonês Gokigen Naname - o jogador deve desenhar linhas diagonais entre os números localizados nas junções das células, e não preencher ou marcar as células no campo da grade.

Devido ao fato das linhas não serem traçadas retas, mas sim em um ângulo de 45 graus, este jogo também é chamado de Slant. Outro nome é Slalom, por analogia com o movimento em zigue-zague de um esquiador ao longo da encosta de uma montanha.

De uma forma ou de outra, Gokigen Naname ganhou popularidade não apenas no Japão, mas também em muitos outros países. Suas regras únicas e jogabilidade viciante atraíram muitos fãs ao redor do mundo, o que levou à criação de diversas versões e variações deste quebra-cabeça.

Histórico do jogo

Os quebra-cabeças lógicos apresentados na forma de campos de jogo em grade são o cartão de visita da empresa Nikoli. Foi nesta revista japonesa que foram publicados os primeiros Sudoku e Kakuro, e até as palavras cruzadas (em japonês クロスワードパズル) ganharam fama mundial não sem a participação de Nikoli, embora a autoria pertença ao americano Arthur Wynne.

Puzzle Communication A revista Nikoli nunca se posicionou como uma publicação com foco puramente japonês; poderia muito bem ser considerada internacional desde o momento em que foi inaugurada em 1980.

Nas décadas de 80 e 90, a revista publicava quebra-cabeças asiáticos e ocidentais, incluindo jogos de autores desconhecidos que enviavam cartas à editora. A autoria do jogo Gokigen Naname também é desconhecida. No Japão é chamado de ごきげんななめ, que significa “estar de mau humor”. O quebra-cabeça também tem um nome abreviado - Gokigen.

Como outros jogos de quebra-cabeça japoneses, Gokigen Naname rapidamente ganhou uma versão digital na década de 2000 e hoje é distribuído principalmente on-line, em vez de impresso.

Nos últimos 20 anos, muitas versões digitais foram publicadas: desde as mais simples - preto e branco, até coloridas e tridimensionais. Isso não afetou de forma alguma as regras básicas do jogo - elas permanecem inalteradas em todas as suas variações.

Apesar da simplicidade das regras, vencer o Gokigen Naname não é tão fácil quanto pode parecer à primeira vista. Você verá isso depois dos primeiros jogos.

Tente jogar Gokigen Naname uma vez e você nunca mais sairá deste jogo! Acreditamos que você terá sucesso!

Como jogar Slant

Como jogar Slant

Gokigen Naname (inclinado) é jogado em um campo retangular, geralmente quadrado, dividido em células quadradas do mesmo tamanho. Na intersecção de quatro células pode haver círculos com números - de um a quatro.

O número indica quantas linhas saem deste círculo. Essas linhas só podem ser desenhadas na diagonal - em um ângulo de 45 graus.

Assim, o número máximo de linhas para cada círculo é quatro. Também pode haver círculos com zeros nos limites do campo, a partir dos quais não é necessário desenhar linhas.

Regras do jogo

Para o jogo Gokigen Naname não há restrições estritas quanto ao tamanho do campo de jogo. Via de regra, os quebra-cabeças mais simples possuem campos de 5x5, e os mais difíceis raramente vão além de 20x20. Desta forma, observa-se uma das características importantes dos jogos Nikoli - a classificação por dificuldade dependendo do tamanho dos campos.

Para ganhar o Gokigen Naname, você deve seguir simultaneamente três regras fundamentais:

  • Apenas uma linha pode ser desenhada em uma célula. É proibido cruzar linhas.
  • O número dentro do círculo deve corresponder ao número de linhas que saem dele.
  • As linhas desenhadas não devem formar contornos fechados.

Em muitos quebra-cabeças Nikoli, um pré-requisito é a criação de uma única rede de células marcadas ou vazias. No Gokigen Naname, ao contrário, é proibido encurtar linhas e não há necessidade de criar uma rede única.

Como resolver o quebra-cabeça

Quanto menor o campo de jogo, mais fácil será vencer no Gokigen Naname. Até mesmo um iniciante pode lidar com um quebra-cabeça 5x5, mas 10x10 (e campos maiores) exigirão um trabalho mental sério.

O princípio fundamental deste jogo é a dedução, ou seja, a eliminação de movimentos obviamente incorretos. Portanto, você deve sempre começar com círculos com o número 4 dentro. Não há movimentos alternativos para eles, e quando você vê um quatro, você pode imediatamente desenhar linhas diagonais em todas as quatro direções.

As dicas a seguir também serão úteis para jogadores novatos:

  • Uma linha é sempre traçada de uma unidade localizada no canto do campo em direção ao seu centro.
  • Se houver um zero na borda, as linhas nas duas células adjacentes a ela deverão criar um canto com o vértice direcionado na direção oposta ao zero.
  • Um dois localizado na borda do campo não deixa outras opções, exceto desenhar duas linhas dele nas duas células adjacentes.

As linhas que saem dos círculos não precisam entrar em outros círculos. Com muito mais frequência, eles formam cantos, laços em forma de U, encostados nos limites do campo ou no vazio. O principal é não quebrar a regra do terceiro jogo e não fechá-los completamente.

Movendo das bordas para o centro e começando com números grandes (três e quatro), você pode resolver o quebra-cabeça com sucesso mesmo sem qualquer experiência no jogo.