Skosy

Dodaj na stronę Metainformacja

Inne gry

Gra Skosy

Gra Skosy

Niezwykłe, a jednocześnie proste zasady demonstruje japońska łamigłówka Gokigen Naname - gracz musi rysować ukośne linie pomiędzy liczbami znajdującymi się na stykach komórek, a nie wypełniać ani zaznaczać komórek na polu siatki.

Ze względu na to, że linie nie są rysowane prosto, ale pod kątem 45 stopni, gra ta nazywana jest również Slant. Inna nazwa to slalom, przez analogię do zygzakowatego ruchu narciarza po górskim zboczu.

Tak czy inaczej Gokigen Naname zyskał popularność nie tylko w Japonii, ale także w wielu innych krajach. Jej unikalne zasady i wciągająca rozgrywka przyciągnęły wielu fanów na całym świecie, co doprowadziło do powstania różnych wersji i odmian tej układanki.

Historia gier

Łamigłówki logiczne przedstawione w formie siatkowych pól do gry to wizytówka firmy Nikoli. To właśnie w tym japońskim magazynie ukazały się pierwsze Sudoku i Kakuro, a nawet krzyżówki (po japońsku クロスワードパズル) zyskały światową sławę nie bez udziału Nikoli, choć autorstwo należy do Amerykanina Arthura Wynne.

Puzzle Communication Magazyn Nikoli nigdy nie pozycjonował się jako publikacja skupiająca się wyłącznie na Japonii; z powodzeniem można go uznać za międzynarodowy od chwili jego otwarcia w 1980 roku.

W latach 80. i 90. w czasopiśmie ukazywały się zarówno łamigłówki azjatyckie, jak i zachodnie, w tym gry nieznanych autorów, którzy przesłali listy do wydawcy. Autorstwo gry Gokigen Naname również nie jest znane. W Japonii nazywa się to ごきげんななめ, co oznacza „być w złym nastroju”. Zagadka ma również skróconą nazwę – Gokigen.

Podobnie jak inne japońskie gry logiczne, Gokigen Naname szybko zyskała wersję cyfrową w 2000 roku i obecnie jest rozpowszechniana głównie w Internecie, a nie w druku.

W ciągu ostatnich 20 lat ukazało się wiele wersji cyfrowych: od najprostszych - czarno-białych, po kolorowe i trójwymiarowe. Nie miało to żadnego wpływu na podstawowe zasady gry – pozostają one niezmienione we wszystkich jej odmianach.

Pomimo prostoty zasad wygrana w Gokigen Naname nie jest tak łatwa, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Przekonasz się o tym po pierwszych grach.

Spróbuj raz zagrać w Gokigen Naname, a nigdy nie opuścisz tej gry! Wierzymy, że Ci się uda!

Jak grać w Skosy

Jak grać w Skosy

Gra w Gokigen Naname (Slant) rozgrywana jest na prostokątnym, zwykle kwadratowym polu, podzielonym na kwadratowe komórki tej samej wielkości. Na przecięciu czterech komórek mogą znajdować się okręgi z liczbami - od jednego do czterech.

Liczba wskazuje, ile linii wychodzi z tego okręgu. Linie te można rysować wyłącznie po przekątnej – pod kątem 45 stopni.

Zatem maksymalna liczba linii w każdym okręgu wynosi cztery. Na granicach pól mogą znajdować się również okręgi z zerami, z których nie trzeba rysować linii.

Zasady gry

W przypadku gry Gokigen Naname nie ma ścisłych ograniczeń dotyczących wielkości pola gry. Z reguły najprostsze łamigłówki mają pola 5x5, a najtrudniejsze rzadko przekraczają 20x20. W ten sposób zaobserwowano jedną z ważnych cech gier Nikoli – ranking według trudności w zależności od wielkości pól.

Aby wygrać Gokigen Naname, musisz jednocześnie przestrzegać trzech podstawowych zasad:

  • W jednej komórce można narysować tylko jedną linię. Przekraczanie linii jest zabronione.
  • Liczba wewnątrz okręgu musi odpowiadać liczbie linii wychodzących z niego.
  • Rysowane linie nie powinny tworzyć zamkniętych konturów.

W wielu łamigłówkach Nikoli warunkiem wstępnym jest utworzenie pojedynczej sieci oznaczonych lub pustych komórek. Natomiast w Gokigen Naname zwieranie linii jest zabronione i nie ma potrzeby tworzenia jednej sieci.

Jak rozwiązać zagadkę

Im mniejsze szanse, tym łatwiej jest wygrać w Gokigen Naname. Nawet początkujący poradzi sobie z łamigłówką 5x5, ale 10x10 (i większe pola) będzie wymagało poważnej pracy umysłowej.

Główną zasadą w tej grze jest dedukcja, czyli eliminowanie ewidentnie błędnych ruchów. Dlatego zawsze należy zaczynać od kółek z cyfrą 4 w środku. Nie ma dla nich alternatywnych ruchów, a gdy zobaczysz czwórkę, możesz od razu narysować z niej ukośne linie we wszystkich czterech kierunkach.

Poniższe wskazówki przydadzą się również początkującym graczom:

  • Linia jest zawsze rysowana od jednostki znajdującej się w rogu pola w kierunku jego środka.
  • Jeśli na granicy znajduje się zero, linie na dwóch sąsiadujących z nim komórkach powinny utworzyć róg z wierzchołkiem skierowanym w stronę przeciwną do zera.
  • Dwójka znajdująca się na granicy pola nie pozostawia innej możliwości niż wyciągnięcie z niej dwóch linii w dwóch sąsiednich komórkach.

Linie wychodzące z okręgów nie muszą przechodzić do innych okręgów. Znacznie częściej tworzą narożniki, pętle w kształcie litery U, opierają się o granice pola lub w pustkę. Najważniejsze, żeby nie złamać zasady trzeciej gry i nie zamykać jej całkowicie.

Przechodząc od krawędzi do środka i zaczynając od dużych liczb (trójek i czwórek), możesz z powodzeniem rozwiązać zagadkę nawet bez żadnego doświadczenia w grze.