Slant

Legg til på nettstedet Metainformasjon

Andre spill

Slant (Gokigen Naname)

Slant (Gokigen Naname)

Uvanlige, og samtidig enkle regler demonstreres av det japanske puslespillet Gokigen Naname - spilleren må tegne diagonale linjer mellom tallene som er plassert ved kryssene mellom cellene, og ikke fylle ut eller markere cellene på rutenettfeltet.

På grunn av det faktum at linjene ikke er tegnet rett, men i en vinkel på 45 grader, kalles dette spillet også Slant. Et annet navn er slalåm, analogt med sikksakkbevegelsen til en skiløper langs en fjellskråning.

På en eller annen måte har Gokigen Naname vunnet popularitet ikke bare i Japan, men også i mange andre land. Dens unike regler og vanedannende spill har tiltrukket seg mange fans over hele verden, noe som har ført til opprettelsen av ulike versjoner og varianter av dette puslespillet.

Spillhistorikk

Logiske gåter presentert i form av rutenettspill er telefonkortet til Nikoli-selskapet. Det var i dette japanske magasinet de første Sudoku og Kakuro ble publisert, og til og med kryssord (på japansk クロスワードパズル) fikk verdensomspennende berømmelse ikke uten deltakelse av Nikoli, selv om forfatterskapet tilhører amerikaneren Arthur Wynne.

Puzzle Communication Magasinet Nikoli har aldri posisjonert seg som en publikasjon med et rent japansk fokus; det kan godt betraktes som internasjonalt helt fra det åpnet i 1980.

På 80- og 90-tallet publiserte magasinet både asiatiske og vestlige oppgaver, inkludert spill fra ukjente forfattere som sendte brev til forlaget. Forfatterskapet til spillet Gokigen Naname er også ukjent. I Japan kalles det ごきげんななめ, som oversettes til «å være i dårlig humør». Puslespillet har også et forkortet navn - Gokigen.

Som andre japanske puslespill, fikk Gokigen Naname raskt en digital versjon på 2000-tallet, og distribueres i dag primært på nettet i stedet for på trykk.

I løpet av de siste 20 årene har mange digitale versjoner blitt publisert: fra de enkleste - svart og hvitt, til fargerike og tredimensjonale. Dette påvirket ikke de grunnleggende spillereglene på noen måte - de forblir uendret i alle varianter.

Til tross for de enkle reglene, er det ikke så lett å vinne Gokigen Naname som det kan virke ved første øyekast. Du vil se dette selv etter de første spillene.

Prøv å spille Gokigen Naname én gang, og du vil aldri forlate dette spillet! Vi tror du vil lykkes!

Hvordan spille Slant

Hvordan spille Slant

Gokigen Naname (Skrå) spilles på et rektangulært, vanligvis kvadratisk felt, delt inn i kvadratiske celler av samme størrelse. I skjæringspunktet mellom fire celler kan det være sirkler med tall - fra én til fire.

Tallet angir hvor mange linjer som kommer ut av denne sirkelen. Disse linjene kan bare tegnes diagonalt - i en vinkel på 45 grader.

Dermed er maksimalt antall linjer for hver sirkel fire. Det kan også være sirkler med nuller ved feltgrensene, som du ikke trenger å tegne linjer fra.

Spilleregler

For spillet Gokigen Naname er det ingen strenge begrensninger på størrelsen på spillefeltet. Som regel har de enkleste gåtene felt på 5x5, og de vanskeligste går sjelden over 20x20. På denne måten observeres en av de viktige egenskapene til Nikoli-spill – rangering etter vanskelighetsgrad avhengig av størrelsen på feltene.

For å vinne Gokigen Naname, må du samtidig følge tre grunnleggende regler:

  • Bare én linje kan tegnes i én celle. Kryss av linjer er forbudt.
  • Tallet inne i sirkelen må samsvare med antall linjer som kommer ut av den.
  • De tegnede linjene skal ikke danne lukkede konturer.

I mange Nikoli-oppgaver er en forutsetning opprettelsen av et enkelt nettverk av merkede eller tomme celler. I Gokigen Naname, tvert imot, er kortslutning av linjer forbudt, og det er ikke nødvendig å opprette et enkelt nettverk.

Slik løser du gåten

Jo mindre spillefeltet er, desto lettere er det å vinne i Gokigen Naname. Selv en nybegynner kan håndtere et 5x5 puslespill, men 10x10 (og større felt) vil kreve litt seriøst mentalt arbeid.

Hovedprinsippet i dette spillet er deduksjon, det vil si eliminering av åpenbart feil trekk. Derfor bør du alltid starte med sirkler med tallet 4 inni. Det er ingen alternative trekk for dem, og når du ser en firer, kan du umiddelbart tegne diagonale linjer fra den i alle fire retninger.

Følgende tips vil også være nyttige for nybegynnere:

  • En linje tegnes alltid fra en enhet som ligger i hjørnet av feltet mot midten.
  • Hvis det er en null på kantlinjen, skal linjene på de to cellene ved siden av den lage et hjørne med toppunktet rettet i motsatt retning av null.
  • En toer plassert på kanten av feltet gir ingen andre alternativer enn å tegne to linjer fra den i de to tilstøtende cellene.

Linjer som kommer ut av kretser trenger ikke å gå inn i andre kretser. Mye oftere danner de hjørner, U-formede løkker, hviler mot feltets grenser eller inn i tomrommet. Det viktigste er å ikke bryte den tredje spilleregelen og ikke lukke dem helt.

Når du beveger deg fra kantene til midten og starter med store tall (tre og firere), kan du løse gåten med hell selv uten noen erfaring i spillet.