Gokigen Naname

Додај на веб-страница Метаинформации

Други игри

Игра Slant

Игра Slant

Невообичаени, а во исто време едноставни правила ги демонстрира јапонската сложувалка Gokigen Naname - играчот мора да повлече дијагонални линии помеѓу броевите што се наоѓаат на спојниците на ќелиите, а не да ги пополнува или обележува ќелиите на полето за мрежа.

Поради фактот што линиите не се исцртуваат директно, туку под агол од 45 степени, оваа игра се нарекува и Slant. Друго име е Слалом, по аналогија со цик-цак движењето на скијач по планинска падина.

На еден или друг начин, Гокиген Нанаме се здоби со популарност не само во Јапонија, туку и во многу други земји. Неговите уникатни правила и зависната игра привлекоа многу фанови ширум светот, што доведе до создавање на различни верзии и варијации на оваа загатка.

Историја на игри

Логичките загатки претставени во форма на мрежни полиња за игра се визит-картата на компанијата Николи. Токму во ова јапонско списание беа објавени првите Судоку и Какуро, па дури и крстозборите (на јапонски クロスワードパズル) се здобија со светска слава не без учество на Николи, иако авторството му припаѓа на Американецот Артур Вин.

Загатка комуникација Списанието Николи никогаш не се позиционирало како публикација со чисто јапонски фокус; може да се смета за меѓународно од самиот момент кога е отворено во 1980 година.

Во 80-тите и 90-тите, списанието објавуваше и азиски и западни загатки, вклучувајќи игри од непознати автори кои испраќаа писма до издавачот. Непознато е и авторството на играта Гокиген Нанаме. Во Јапонија се нарекува ごきげんななめ, што во превод значи „да се биде во лошо расположение“. Сложувалката има и скратено име - Гокиген.

Како и другите јапонски игри со сложувалки, Gokigen Naname брзо доби дигитална верзија во 2000-тите, а денес се дистрибуира првенствено онлајн отколку во печатена форма.

Во текот на изминатите 20 години, беа објавени многу дигитални верзии: од наједноставните - црно-бели, до шарени и тридимензионални. Ова на ниту еден начин не влијаеше на основните правила на играта - тие остануваат непроменети во сите негови варијации.

И покрај едноставноста на правилата, освојувањето на Gokigen Naname не е толку лесно како што може да изгледа на прв поглед. Ова ќе го видите сами по првите натпревари.

Обидете се еднаш да го играте Гокиген Нанаме и никогаш нема да ја напуштите оваа игра! Веруваме дека ќе успеете!

Како се игра Slant

Како се игра Slant

Гокиген Нанаме (Косина) се игра на правоаголно, обично квадратно поле, поделено на квадратни ќелии со иста големина. На пресекот на четири ќелии може да има кругови со броеви - од еден до четири.

Бројот покажува колку линии излегуваат од овој круг. Овие линии може да се нацртаат само дијагонално - под агол од 45 степени.

Така, максималниот број на линии за секој круг е четири. Може да има и кругови со нули на границите на полињата, од кои не треба да цртате линии.

Правила на играта

За играта Gokigen Naname нема строги ограничувања за големината на полето за играње. Како по правило, наједноставните загатки имаат полиња од 5x5, а најтешките ретко надминуваат 20x20. На овој начин се забележува една од важните карактеристики на игрите на Николи - рангирање по тежина во зависност од големината на полињата.

За да го освоите Гокиген Нанаме, мора истовремено да следите три основни правила:

  • Во една ќелија може да се повлече само една линија. Преминувањето на линиите е забрането.
  • Бројот во кругот мора да одговара на бројот на линии што излегуваат од него.
  • Нацртаните линии не треба да формираат затворени контури.

Во многу загатки на Николи, предуслов е создавање на единствена мрежа од обележани или празни ќелии. Во Gokigen Naname, напротив, скратувањето линии е забрането и нема потреба да се создава единствена мрежа.

Како да ја решите загатката

Колку е помало полето за играње, толку е полесно да се победи во Гокиген Нанаме. Дури и почетник може да се справи со загатка 5x5, но 10x10 (и поголеми полиња) ќе бараат сериозна ментална работа.

Главниот принцип во оваа игра е дедукцијата, односно елиминирање на очигледно неточните потези. Затоа, секогаш треба да започнете со кругови со бројот 4 внатре. За нив нема алтернативни потези и кога ќе видите четворка, можете веднаш да нацртате дијагонални линии од неа во сите четири правци.

Следниве совети ќе бидат корисни и за почетниците:

  • Секогаш се црта линија од единица која се наоѓа во аголот на полето кон нејзиниот центар.
  • Ако има нула на границата, линиите на двете ќелии во непосредна близина на неа треба да создадат агол со темето насочено во насока спротивна на нулата.
  • Деус лоциран на границата на полето не остава други опции освен да повлече две линии од него во соседните две ќелии.

Линиците што излегуваат од кругови не мора да одат во други кругови. Многу почесто тие формираат агли, јамки во форма на буквата У, се потпираат на границите на полето или во празнината. Главната работа е да не го прекршите правилото за третата игра и да не ги затворите целосно.

Движејќи се од рабовите кон центарот и почнувајќи со големи броеви (тројки и четири), можете успешно да ја решите загатката дури и без искуство во играта.