Slant

Pridėti į svetainę Metainformacija

Kitos žaidimai

„Slant“ žaidimas

„Slant“ žaidimas

Neįprastas, o kartu ir paprastas taisykles demonstruoja japoniškas galvosūkis Gokigen Naname – žaidėjas turi nubrėžti įstrižas linijas tarp skaičių, esančių langelių sandūroje, o ne užpildyti ir nežymėti langelių tinklelio laukelyje.

Dėl to, kad linijos brėžiamos ne tiesios, o 45 laipsnių kampu, šis žaidimas dar vadinamas Slant. Kitas pavadinimas yra slalomas, pagal analogiją su slidininko judėjimu zigzagu kalno šlaitu.

Gokigen Naname vienaip ar kitaip išpopuliarėjo ne tik Japonijoje, bet ir daugelyje kitų šalių. Jo unikalios taisyklės ir priklausomybę sukeliantis žaidimas pritraukė daugybę gerbėjų visame pasaulyje, todėl buvo sukurtos įvairios šio galvosūkio versijos ir variantai.

Žaidimų istorija

Loginiai galvosūkiai, pateikti tinklelio žaidimo laukų pavidalu, yra Nikoli įmonės vizitinė kortelė. Būtent šiame japonų žurnale buvo išspausdinti pirmieji Sudoku ir Kakuro, net kryžiažodžiai (japoniškai クロスワードパズル) pelnė pasaulinę šlovę ne be Nikoli dalyvavimo, nors autorystė priklauso amerikiečiui Arthurui Wynne'ui.

Žurnalas „Puzzle Communication“ „Nikoli“ niekada nebuvo paskelbtas vien tik japonišku leidiniu; jis gali būti laikomas tarptautiniu nuo pat atidarymo 1980 m..

Devintajame ir devintajame dešimtmečiuose žurnale buvo publikuojami ir Azijos, ir Vakarų galvosūkiai, įskaitant nežinomų autorių, kurie siuntė laiškus leidėjui, žaidimus. Žaidimo „Gokigen Naname“ autorystė taip pat nežinoma. Japonijoje jis vadinamas ごきげんななめ, kuris išvertus reiškia „būti blogos nuotaikos“. Dėlionė taip pat turi sutrumpintą pavadinimą – Gokigen.

Kaip ir kiti japoniški galvosūkių žaidimai, Gokigen Naname 2000-aisiais greitai įgijo skaitmeninę versiją ir šiandien daugiausia platinama internetu, o ne spausdinta.

Per pastaruosius 20 metų buvo išleista daug skaitmeninių versijų: nuo paprasčiausių – nespalvotų iki spalvingų ir trimačių. Tai neturėjo jokios įtakos pagrindinėms žaidimo taisyklėms – jos išlieka nepakitusios visose jo variacijose.

Nepaisant taisyklių paprastumo, laimėti Gokigen Naname nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Tai pamatysite patys po pirmųjų žaidimų.

Pabandykite vieną kartą pažaisti „Gokigen Naname“ ir niekada nepaliksite šio žaidimo! Tikime, kad jums pasiseks!

Kaip žaisti „Slant“

Kaip žaisti „Slant“

Gokigen Naname (Slant) žaidžiamas stačiakampiame, paprastai kvadratiniame lauke, padalintame į tokio pat dydžio kvadratines ląsteles. Keturių langelių sankirtoje gali būti apskritimai su skaičiais – nuo ​​vieno iki keturių.

Skaičius rodo, kiek eilučių išeina iš šio apskritimo. Šios linijos gali būti brėžiamos tik įstrižai – 45 laipsnių kampu.

Todėl didžiausias kiekvieno apskritimo eilučių skaičius yra keturios. Taip pat lauko ribose gali būti apskritimų su nuliais, iš kurių jums nereikia brėžti linijų.

Žaidimo taisyklės

Gokigen Naname žaidimui nėra griežtų žaidimo lauko dydžio apribojimų. Paprastai paprasčiausi galvosūkiai turi 5x5 laukus, o sunkiausios retai viršija 20x20. Tokiu būdu pastebima viena iš svarbių Nikoli žaidimų ypatybių – reitingavimas pagal sunkumą, priklausomai nuo laukelių dydžio.

Norėdami laimėti Gokigen Naname, turite vienu metu laikytis trijų pagrindinių taisyklių:

  • Viename langelyje galima nubrėžti tik vieną liniją. Draudžiama kirsti linijas.
  • Skaičius apskritimo viduje turi atitikti eilučių, išeinančių iš jo, skaičių.
  • Nubrėžtos linijos neturi sudaryti uždarų kontūrų.

Daugelyje Nikoli galvosūkių būtina sąlyga yra sukurti vieną pažymėtų arba tuščių langelių tinklą. Priešingai, „Gokigen Naname“ laidų trumpinimas draudžiamas ir nereikia kurti vieno tinklo.

Kaip išspręsti galvosūkį

Kuo mažesnė žaidimo aikštelė, tuo lengviau laimėti Gokigen Naname. Net pradedantysis gali susitvarkyti su 5x5 galvosūkiu, tačiau 10x10 (ir didesnių laukų) atveju reikės rimto protinio darbo.

Pagrindinis šio žaidimo principas yra išskaičiavimas, tai yra akivaizdžiai neteisingų judesių pašalinimas. Todėl visada turėtumėte pradėti nuo apskritimų, kurių viduje yra skaičius 4. Jokių alternatyvių judesių jiems nėra, o pamatę ketvertą iš jo iškart galite nubrėžti įstrižas linijas visomis keturiomis kryptimis.

Toliau pateikti patarimai taip pat bus naudingi pradedantiesiems žaidėjams:

  • Linija visada brėžiama nuo vieneto, esančio lauko kampe link jo centro.
  • Jei kraštinėje yra nulis, linijos ant dviejų šalia jo esančių langelių turėtų sukurti kampą, kurio viršūnė būtų nukreipta priešinga nuliui kryptimi.
  • Dvibriaunis, esantis ant lauko krašto, nepalieka kitų galimybių, tik nubrėžti dvi linijas gretimuose dviejuose langeliuose.

Eilės, išeinančios iš ratų, neturi pereiti į kitus ratus. Daug dažniau jie sudaro kampus, U formos kilpas, atsiremia į lauko ribas arba į tuštumą. Svarbiausia nepažeisti trečios žaidimo taisyklės ir jų visiškai neuždaryti.

Judėdami nuo kraštų į centrą ir pradėdami nuo didelių skaičių (trijų ir keturių), galite sėkmingai išspręsti galvosūkį net ir neturėdami jokios žaidimo patirties.