ごきげんななめ

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ごきげんななめゲーム

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珍しいと同時に単純なルールは、日本のパズル「ゴキゲン ナナメ」によって実証されています。プレーヤーは、セルの接合部にある数字の間に対角線を引く必要があり、グリッド フィールド上のセルを塗りつぶしたりマークしたりしません。

線が真っ直ぐではなく 45 度の角度で描かれるため、このゲームはスラントとも呼ばれます。 別名はスラロームです。これは、山の斜面に沿ったスキーヤーのジグザグの動きから類推されています。

どういうわけか、ゴキゲンナナメは日本だけでなく他の多くの国でも人気を集めています。 そのユニークなルールと中毒性のあるゲームプレイは世界中の多くのファンを魅了しており、このパズルのさまざまなバージョンやバリエーションが作成されています。

ゲーム履歴

グリッド プレイ フィールドの形式で提供される論理パズルは、Nikoli 社の名刺です。 最初の数独とカクロが掲載されたのはこの日本の雑誌であり、クロスワード パズルさえも世界的に有名になったのは、ニコリの参加なしにはありませんでしたが、著者はアメリカ人のアーサー ウィンに属しています。

パズル コミュニケーション ニコリ マガジンは、純粋に日本に焦点を当てた出版物として自らを位置づけたことはありません。1980 年に創刊されたまさにその瞬間から、国際的な雑誌であると考えられるでしょう。

80 年代から 90 年代にかけて、この雑誌はアジアと西洋の両方のパズルを掲載し、その中には出版社に手紙を送った無名作者のゲームも含まれていました。 ゲーム「ゴキゲンナナメ」の作者も不明です。 このパズルには、「ゴキゲン」という略称もあります。

他の日本のパズル ゲームと同様に、『ゴキゲン ナナメ』は 2000 年代にすぐにデジタル バージョンを取得し、現在では印刷物ではなく主にオンラインで配布されています。

過去 20 年間に、最もシンプルな白黒からカラフルで 3D のものまで、多くのデジタル バージョンが公開されてきました。 これはゲームの基本ルールにはまったく影響しませんでした。ルールはすべてのバリエーションにおいて変更されません。

ルールは単純ですが、ゴキゲンナナメに勝つのは一見したほど簡単ではありません。 最初のゲームの後、これを自分の目で確認できます。

一度ゴキゲン ナナメをプレイしてみたら、このゲームから離れられなくなります。 私たちはあなたが成功すると信じています!

ごきげんななめの遊び方

ごきげんななめの遊び方

ゴキゲン ナナメ (スラント) は、同じサイズの正方形のセルに分割された長方形 (通常は正方形) のフィールドでプレイされます。 4 つのセルの交点には、1 から 4 までの数字が書かれた円がある場合があります。

数字は、この円から出る線の数を示します。 これらの線は、斜めに、つまり 45 度の角度でのみ描画できます。

したがって、各円の最大行数は 4 です。 フィールド境界にゼロの円が存在する場合もありますが、そこから線を引く必要はありません。

ゲームのルール

ゴキゲン ナナメ ゲームでは、プレイ フィールドのサイズに厳密な制限はありません。 原則として、最も単純なパズルには 5x5 のフィールドがあり、最も難しいパズルは 20x20 を超えることはほとんどありません。 このようにして、ニコリ ゲームの重要な特徴の 1 つである、フィールドのサイズに応じた難易度によるランキングが観察されます。

ゴキゲンナナメを獲得するには、次の 3 つの基本ルールに同時に従う必要があります。

  • 1 つのセルに描画できる線は 1 本だけです。 境界線を越えることは禁止されています。
  • 円の内側の数字は、円の外に出る線の数に対応している必要があります。
  • 描かれた線は閉じた輪郭を形成してはなりません。

ニコリの多くのパズルでは、マークされたセルまたは空のセルの単一ネットワークを作成することが前提条件となります。 それに対して、ゴキゲンナナメでは回線のショートが禁止されており、単一のネットワークを構築する必要がありません。

パズルの解き方

プレイフィールドが小さいほど、ゴキゲンナナメで勝ちやすくなります。 初心者でも 5x5 パズルを扱うことができますが、10x10 (およびそれより大きなフィールド) では、かなりの頭脳労働が必要になります。

このゲームの主な原則は演繹、つまり明らかに間違った手を排除することです。 したがって、常に内側に数字の 4 が入った円から始める必要があります。 代替の動きはなく、4 を見つけたら、すぐにそこから 4 方向すべてに対角線を引くことができます。

次のヒントは初心者プレイヤーにも役立ちます。

  • ラインは常にフィールドの隅にあるユニットから中心に向かって引かれます。
  • 境界線にゼロがある場合、それに隣接する 2 つのセルの線は、頂点がゼロの反対方向を向く角を作成する必要があります。
  • フィールドの境界に位置するデュースには、隣接する 2 つのセルにデュースから 2 本のラインを引く以外に選択肢はありません。

円から出た線は他の円に入る必要はありません。 より多くの場合、それらはコーナーやU字型のループを形成し、フィールドの境界線や隙間に寄りかかっています。 重要なのは、第 3 ゲームのルールを破らないことと、完全にクローズしないことです。

端から中心に向かって大きな数字 (3 や 4) から始めると、ゲームの経験がなくてもパズルをうまく解くことができます。