Diagonali

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Gioco Diagonali

Gioco Diagonali

Regole insolite e allo stesso tempo semplici sono dimostrate dal puzzle giapponese Gokigen Naname: il giocatore deve tracciare linee diagonali tra i numeri situati alle giunzioni delle celle e non riempire o contrassegnare le celle sul campo della griglia.

Poiché le linee non sono disegnate dritte, ma con un angolo di 45 gradi, questo gioco è anche chiamato Slant. Un altro nome è Slalom, per analogia con il movimento a zigzag di uno sciatore lungo un pendio di montagna.

In un modo o nell'altro, Gokigen Naname ha guadagnato popolarità non solo in Giappone, ma anche in molti altri paesi. Le sue regole uniche e il gameplay avvincente hanno attirato molti fan in tutto il mondo, il che ha portato alla creazione di varie versioni e varianti di questo puzzle.

Cronologia del gioco

I puzzle logici presentati sotto forma di campi da gioco a griglia sono il biglietto da visita dell'azienda Nikoli. Fu in questa rivista giapponese che furono pubblicati i primi Sudoku e Kakuro, e anche i cruciverba (in giapponese クロスワードパズル) guadagnarono fama mondiale non senza la partecipazione di Nikoli, sebbene la paternità appartenga all'americano Arthur Wynne.

Puzzle Communication La rivista Nikoli non si è mai posizionata come una pubblicazione con un focus puramente giapponese; potrebbe benissimo essere considerata internazionale fin dal momento della sua apertura nel 1980.

Negli anni '80 e '90, la rivista pubblicava puzzle sia asiatici che occidentali, compresi giochi di autori sconosciuti che inviavano lettere all'editore. Anche la paternità del gioco Gokigen Naname è sconosciuta. In Giappone si chiama ごきげんななめ, che significa “essere di cattivo umore”. Il puzzle ha anche un nome abbreviato: Gokigen.

Come altri puzzle game giapponesi, Gokigen Naname ha ottenuto rapidamente una versione digitale negli anni 2000 e oggi è distribuito principalmente online anziché su carta stampata.

Negli ultimi 20 anni sono state pubblicate molte versioni digitali: dalla più semplice, in bianco e nero, a quella colorata e tridimensionale. Ciò non ha influenzato in alcun modo le regole di base del gioco: rimangono invariate in tutte le sue varianti.

Nonostante la semplicità delle regole, vincere Gokigen Naname non è così facile come potrebbe sembrare a prima vista. Lo vedrai tu stesso dopo le prime partite.

Prova a giocare a Gokigen Naname una volta e non lascerai mai questo gioco! Crediamo che avrai successo!

Come giocare a Diagonali

Come giocare a Diagonali

Gokigen Naname (Slant) si gioca su un campo rettangolare, solitamente quadrato, diviso in celle quadrate della stessa dimensione. All'intersezione di quattro celle possono esserci cerchi con numeri, da uno a quattro.

Il numero indica quante linee escono da questo cerchio. Queste linee possono essere tracciate solo in diagonale, con un angolo di 45 gradi.

Pertanto, il numero massimo di linee per ciascun cerchio è quattro. Potrebbero esserci anche cerchi con zeri ai confini del campo, dai quali non è necessario tracciare linee.

Regole del gioco

Per il gioco Gokigen Naname non ci sono restrizioni rigide sulla dimensione del campo di gioco. Di norma, i puzzle più semplici hanno campi di 5x5 e quelli più difficili raramente vanno oltre 20x20. In questo modo si osserva una delle caratteristiche importanti dei giochi Nikoli: la classifica per difficoltà a seconda della dimensione dei campi.

Per vincere Gokigen Naname, devi seguire contemporaneamente tre regole fondamentali:

  • È possibile tracciare solo una linea in una cella. È vietato attraversare le linee.
  • Il numero all'interno del cerchio deve corrispondere al numero di linee che ne escono.
  • Le linee tracciate non devono formare contorni chiusi.

In molti puzzle Nikoli, un prerequisito è la creazione di un'unica rete di celle contrassegnate o vuote. A Gokigen Naname, invece, è vietato cortocircuitare le linee e non è necessario creare un'unica rete.

Come risolvere il puzzle

Più piccolo è il campo di gioco, più facile sarà vincere a Gokigen Naname. Anche un principiante può gestire un puzzle 5x5, ma 10x10 (e campi più grandi) richiederà un serio lavoro mentale.

Il principio fondamentale di questo gioco è la detrazione, ovvero l'eliminazione delle mosse ovviamente sbagliate. Pertanto, dovresti sempre iniziare con i cerchi con il numero 4 all'interno. Non ci sono mosse alternative per loro e quando vedi un quattro, puoi immediatamente tracciare linee diagonali da esso in tutte e quattro le direzioni.

I seguenti suggerimenti saranno utili anche per i giocatori alle prime armi:

  • Una linea viene sempre tracciata da un'unità situata nell'angolo del campo verso il suo centro.
  • Se c'è uno zero sul bordo, le linee sulle due celle adiacenti dovrebbero creare un angolo con il vertice diretto nella direzione opposta allo zero.
  • Un due situato sul bordo del campo non lascia altre opzioni se non quella di tracciare due linee da esso nelle due celle adiacenti.

Le linee che escono dai cerchi non devono necessariamente entrare in altri cerchi. Molto più spesso formano angoli, anse a forma di U, poggiano contro i confini del campo o nel vuoto. L'importante è non infrangere la regola del terzo gioco e non chiuderli completamente.

Spostandosi dai bordi al centro e iniziando con numeri grandi (tre e quattro), puoi risolvere con successo il puzzle anche senza alcuna esperienza nel gioco.