Slant

Add a webhelyhez Metaadat

Egyéb játékok

Slant játék

Slant játék

A szokatlan és egyben egyszerű szabályokat mutatja be a Gokigen Naname japán rejtvény – a játékosnak átlós vonalakat kell húznia a cellák találkozásánál található számok közé, és nem kell kitöltenie vagy megjelölnie a cellákat a rácsmezőn.

Mivel a vonalak nem egyenesek, hanem 45 fokos szögben húzódnak, ezt a játékot Slant-nek is nevezik. Egy másik név a szlalom, a síelő cikcakkos mozgásának analógiájára a hegy lejtőjén.

Így vagy úgy, a Gokigen Naname nemcsak Japánban, hanem sok más országban is népszerűvé vált. Egyedülálló szabályai és addiktív játékmenete sok rajongót vonzott szerte a világon, aminek eredményeként a rejtvény különféle változatai és változatai születtek.

Játéktörténet

A rácsos játékmezők formájában bemutatott logikai feladványok a Nikoli cég névjegyei. Ebben a japán folyóiratban jelentek meg az első Sudoku és Kakuro, és még a keresztrejtvények (japánul クロスワードパズル) is világszerte ismertté váltak Nikoli közreműködése nélkül, bár a szerző az amerikai Arthur Wynne-é.

Rejtvénykommunikáció A Nikoli magazin soha nem pozicionálta magát pusztán japán fókuszú kiadványként; 1980-as megnyitása óta nemzetközinek tekinthető.

A 80-as és 90-es években a magazin ázsiai és nyugati rejtvényeket is publikált, köztük ismeretlen szerzők játékait, akik leveleket küldtek a kiadónak. A Gokigen Naname játék szerzője sem ismert. Japánban ごきげんななめ-nek hívják, ami azt jelenti, hogy „rossz hangulatban lenni”. A rejtvénynek van egy rövidített neve is – Gokigen.

A többi japán kirakós játékhoz hasonlóan a Gokigen Naname is gyorsan megkapta a digitális verziót a 2000-es években, és ma elsősorban online terjesztik, nem pedig nyomtatott formában.

Az elmúlt 20 év során számos digitális változat jelent meg: a legegyszerűbbtől – fekete-fehértől a színes és háromdimenziósig. Ez semmilyen módon nem befolyásolta a játék alapvető szabályait – azok minden változatában változatlanok maradnak.

A szabályok egyszerűsége ellenére a Gokigen Naname megnyerése nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Ezt az első játékok után meglátod.

Próbálj meg egyszer játszani a Gokigen Naname-el, és soha nem hagyod el ezt a játékot! Bízunk benne, hogy sikerülni fog!

Hogyan kell játszani a Slant játékot

Hogyan kell játszani a Slant játékot

A Gokigen Naname (ferde) játék egy téglalap alakú, általában négyzet alakú mezőn történik, amely azonos méretű négyzet alakú cellákra van osztva. Négy cella metszéspontjában számokat tartalmazó körök lehetnek – egytől négyig.

A szám azt jelzi, hogy hány vonal jön ki ebből a körből. Ezeket a vonalakat csak átlósan – 45 fokos szögben – lehet meghúzni.

Így minden körben a sorok maximális száma négy. A táblahatárokon nullát tartalmazó körök is lehetnek, amelyekből nem kell vonalakat húzni.

Játékszabályok

A Gokigen Naname játék esetében nincsenek szigorú korlátozások a játéktér méretére vonatkozóan. A legegyszerűbb rejtvények mezői általában 5x5-ösek, a legnehezebbek pedig ritkán haladják meg a 20x20-at. Így megfigyelhető a Nikoli játékok egyik fontos jellemzője – a mezők méretétől függő nehézségi sorrend.

A Gokigen Naname megnyeréséhez három alapvető szabályt kell egyszerre betartania:

  • Egy cellába csak egy vonal rajzolható. A vonalak keresztezése tilos.
  • A körben lévő számnak meg kell egyeznie a belőle kilépő sorok számával.
  • A rajzolt vonalak nem alkothatnak zárt kontúrokat.

Sok Nikoli-rejtvényben előfeltétel a megjelölt vagy üres cellák egyetlen hálózatának létrehozása. Ezzel szemben a Gokigen Naname-ben tilos a vezetékek rövidre zárása, és nincs szükség egyetlen hálózat létrehozására.

A rejtvény megfejtése

Minél kisebb a játéktér, annál könnyebb nyerni a Gokigen Naname játékban. Egy 5x5-ös rejtvényt még egy kezdő is tud kezelni, de a 10x10-es (és nagyobb mezők) komoly szellemi munkát igényel.

Ebben a játékban a fő elv a levonás, vagyis a nyilvánvalóan helytelen mozdulatok kiküszöbölése. Ezért mindig olyan körökkel kell kezdeni, amelyekben a 4-es szám szerepel. Nincsenek alternatív lépéseik, és ha meglát egy négyest, azonnal átlós vonalakat húzhat belőle mind a négy irányba.

A következő tippek a kezdő játékosok számára is hasznosak lesznek:

  • A vonal mindig a mező sarkában lévő egységtől a középpont felé húzódik.
  • Ha a szegélyen nulla van, akkor a mellette lévő két cellán lévő vonalak olyan sarkot hoznak létre, amelynek csúcsa a nullával ellentétes irányba van irányítva.
  • A mező határán elhelyezkedő kettős nem hagy más lehetőséget, mint hogy két vonalat húzzon belőle a szomszédos két cellába.

A körökből kilépő soroknak nem kell más körökbe menniük. Sokkal gyakrabban alkotnak sarkokat, U-alakú hurkokat, támaszkodnak a mező határaira vagy az ürességbe. A lényeg, hogy ne szegjük meg a harmadik játékszabályt, és ne zárjuk be teljesen.

A szélektől a középpont felé haladva, és nagy számokkal (hármasokkal és négyesekkel) kezdve, sikeresen megoldhatod a rejtvényt játékban szerzett tapasztalat nélkül is.