Slant

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Mäng Slant

Mäng Slant

Ebatavalisi ja samas lihtsaid reegleid demonstreerib Jaapani pusle Gokigen Naname – mängija peab tõmbama lahtrite ristmikel asuvate numbrite vahele diagonaaljooned, mitte täitma ega märkima lahtreid ruudustikuväljal.

Kuna jooned pole tõmmatud sirgelt, vaid 45-kraadise nurga all, nimetatakse seda mängu ka Kalduks. Teine nimi on slaalom, analoogselt suusataja siksakilise liikumisega mööda mäenõlva.

Ühel või teisel on Gokigen Naname populaarsust kogunud mitte ainult Jaapanis, vaid ka paljudes teistes riikides. Selle ainulaadsed reeglid ja sõltuvust tekitav mänguviis on meelitanud palju fänne üle kogu maailma, mis on viinud selle pusle erinevate versioonide ja variatsioonide loomiseni.

Mängu ajalugu

Loogikamõistatused, mis on esitatud ruudustiku mänguväljadena, on Nikoli ettevõtte visiitkaart. Just selles Jaapani ajakirjas avaldati esimesed Sudoku ja Kakuro ning isegi ristsõnad (jaapani keeles クロスワードパズル) saavutasid ülemaailmse kuulsuse mitte ilma Nikoli osaluseta, kuigi autor kuulub ameeriklasele Arthur Wynne'ile.

Puzzle Communication Ajakiri Nikoli pole kunagi positsioneerinud end puhtalt Jaapani fookusega väljaandeks; seda võib pidada rahvusvaheliseks juba selle avamisest 1980. aastal.

80ndatel ja 90ndatel avaldas ajakiri nii Aasia kui ka Lääne mõistatusi, sealhulgas mänge tundmatutelt autoritelt, kes saatsid kirjastajale kirju. Mängu Gokigen Naname autorsus pole samuti teada. Jaapanis nimetatakse seda ごきげんななめ, mis tähendab "halvas tujus". Puslel on ka lühendatud nimi – Gokigen.

Nagu teisedki Jaapani puslemängud, sai Gokigen Naname 2000. aastatel kiiresti digitaalse versiooni ja tänapäeval levitatakse seda peamiselt veebis, mitte trükituna.

Viimase 20 aasta jooksul on avaldatud palju digitaalseid versioone: alates kõige lihtsamast – mustvalgest kuni värviliste ja kolmemõõtmelisteni. See ei mõjutanud kuidagi mängu põhireegleid – need jäävad muutumatuks kõigis selle variatsioonides.

Hoolimata reeglite lihtsusest pole Gokigen Naname'i võitmine nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda. Seda näete pärast esimesi mänge ise.

Proovige üks kord mängida Gokigen Naname'i ja te ei lahku sellest mängust kunagi! Usume, et see õnnestub!

Kuidas mängida Slanti

Kuidas mängida Slanti

Gokigen Naname (kaldu) mängitakse ristkülikukujulisel, tavaliselt ruudukujulisel väljal, mis on jagatud sama suurusega ruudukujulisteks lahtriteks. Nelja lahtri ristumiskohas võivad olla numbritega ringid – ühest neljani.

Arv näitab, mitu rida sellest ringist väljub. Neid jooni saab tõmmata ainult diagonaalselt – 45-kraadise nurga all.

Seega on iga ringi maksimaalne ridade arv neli. Põllu piiridel võivad olla ka nullidega ringid, millest pole vaja jooni tõmmata.

Mängureeglid

Mängu Gokigen Naname puhul pole mänguvälja suurusele rangeid piiranguid. Reeglina on kõige lihtsamate puslede väljad 5x5 ja kõige keerulisemad ületavad harva 20x20. Nii jälgitakse ühte Nikoli mängude olulist omadust – järjestamine raskusastme järgi olenevalt väljade suurusest.

Gokigen Naname'i võitmiseks peate üheaegselt järgima kolme põhireeglit:

  • Ühte lahtrisse saab tõmmata ainult ühe joone. Ridade ületamine on keelatud.
  • Ringi sees olev arv peab vastama sellest väljuvate ridade arvule.
  • Joonistatud jooned ei tohiks moodustada suletud kontuure.

Paljude Nikoli mõistatuste puhul on eeltingimuseks ühe märgistatud või tühjade lahtrite võrgu loomine. Gokigen Naname'is on seevastu liinide lühistamine keelatud ja pole vaja luua ühtset võrku.

Kuidas mõistatust lahendada

Mida väiksem on mänguväli, seda lihtsam on Gokigen Naname'is võita. Isegi algaja saab hakkama 5x5 puslega, kuid 10x10 (ja suuremate väljade) jaoks on vaja tõsist vaimset tööd.

Selle mängu põhiprintsiip on mahaarvamine, st ilmselgelt ebaõigete käikude kõrvaldamine. Seetõttu peaksite alati alustama ringidest, mille sees on number 4. Alternatiivseid liigutusi nende jaoks ei ole ja nelja nähes saab sellest kohe diagonaaljooned tõmmata kõigis neljas suunas.

Järgmised näpunäited on kasulikud ka algajatele mängijatele:

  • Joon tõmmatakse alati välja nurgas asuvast ühikust selle keskpunkti poole.
  • Kui piiril on null, peaksid kahe külgneva lahtri jooned looma nurga, mille tipp on suunatud nulli vastassuunas.
  • Välja piiril asuv kaksik ei jäta muud võimalust, kui tõmmata sellest kaks joont kõrvuti asuvasse kahte lahtrisse.

Ringkondadest väljuvad read ei pea minema teistesse suhtlusringidesse. Palju sagedamini moodustavad need nurgad, U-kujulised aasad, toetuvad vastu põllu piire või tühjusse. Peaasi, et mitte rikkuda kolmandat mängureeglit ja mitte sulgeda neid täielikult.

Liikudes servadest keskele ja alustades suurte numbritega (kolm ja neli), saate mõistatuse edukalt lahendada ka ilma mängukogemuseta.