Slant

Tilføj til websted Metainformation

Andre spil

Slant (Gokigen Naname)

Slant (Gokigen Naname)

Usædvanlige og samtidig enkle regler demonstreres af det japanske puslespil Gokigen Naname - spilleren skal tegne diagonale linjer mellem tallene placeret ved cellernes krydsninger og ikke udfylde eller markere cellerne i gitterfeltet.

På grund af det faktum, at linjerne ikke er tegnet lige, men i en vinkel på 45 grader, kaldes dette spil også Slant. Et andet navn er slalom, analogt med en skiløbers zigzag-bevægelse langs en bjergskråning.

På en eller anden måde har Gokigen Naname vundet popularitet ikke kun i Japan, men også i mange andre lande. Dets unikke regler og vanedannende gameplay har tiltrukket mange fans rundt om i verden, hvilket har ført til skabelsen af ​​forskellige versioner og variationer af dette puslespil.

Spilhistorie

Logiske gåder præsenteret i form af spillefelter er Nikoli-virksomhedens visitkort. Det var i dette japanske blad, at de første Sudoku og Kakuro blev udgivet, og selv krydsord (på japansk クロスワードパズル) opnåede verdensomspændende berømmelse ikke uden Nikolis deltagelse, selvom forfatterskabet tilhører amerikaneren Arthur Wynne.

Puzzle Communication Magasinet Nikoli har aldrig positioneret sig som en publikation med et rent japansk fokus; det kunne godt betragtes som internationalt lige fra det øjeblik, det åbnede i 1980.

I 80'erne og 90'erne udgav magasinet både asiatiske og vestlige puslespil, herunder spil fra ukendte forfattere, som sendte breve til forlaget. Forfatteren af ​​spillet Gokigen Naname er også ukendt. I Japan kaldes det ごきげんななめ, som oversættes til "at være i dårligt humør." Puslespillet har også et forkortet navn - Gokigen.

Som andre japanske puslespil fik Gokigen Naname hurtigt en digital version i 2000'erne og distribueres i dag primært online frem for på tryk.

I løbet af de sidste 20 år er der udgivet mange digitale versioner: fra de enkleste - sort og hvid til farverige og tredimensionelle. Dette påvirkede ikke de grundlæggende spilleregler på nogen måde - de forbliver uændrede i alle dets variationer.

På trods af reglernes enkle, er det ikke så let at vinde Gokigen Naname, som det kan se ud ved første øjekast. Du vil selv se dette efter de første spil.

Prøv at spille Gokigen Naname én gang, og du vil aldrig forlade dette spil! Vi tror på, at du vil lykkes!

Sådan spiller du Slant

Sådan spiller du Slant

Gokigen Naname (Skrå) spilles på et rektangulært, normalt kvadratisk felt, opdelt i kvadratiske celler af samme størrelse. I skæringspunktet mellem fire celler kan der være cirkler med tal - fra en til fire.

Tallet angiver, hvor mange linjer der kommer ud af denne cirkel. Disse linjer kan kun tegnes diagonalt - i en vinkel på 45 grader.

Således er det maksimale antal linjer for hver cirkel fire. Der kan også være cirkler med nuller ved markgrænserne, hvorfra du ikke behøver at tegne streger.

Spilleregler

For spillet Gokigen Naname er der ingen strenge begrænsninger på størrelsen af ​​spillefeltet. Som regel har de enkleste puslespil felter på 5x5, og de sværeste går sjældent ud over 20x20. På denne måde observeres en af ​​de vigtige egenskaber ved Nikoli-spil - rangering efter sværhedsgrad afhængigt af felternes størrelse.

For at vinde Gokigen Naname skal du samtidig følge tre grundlæggende regler:

  • Der kan kun tegnes én linje i én celle. Det er forbudt at krydse linjer.
  • Tallet inde i cirklen skal svare til antallet af linjer, der kommer ud af den.
  • De tegnede linjer må ikke danne lukkede konturer.

I mange Nikoli-puslespil er en forudsætning oprettelsen af ​​et enkelt netværk af markerede eller tomme celler. I Gokigen Naname er det tværtimod forbudt at kortslutte linjer, og der er ingen grund til at oprette et enkelt netværk.

Sådan løser du gåden

Jo mindre spillefeltet er, jo lettere er det at vinde i Gokigen Naname. Selv en nybegynder kan klare et 5x5 puslespil, men 10x10 (og større felter) vil kræve noget seriøst mentalt arbejde.

Hovedprincippet i dette spil er deduktion, det vil sige eliminering af åbenlyst forkerte træk. Derfor bør du altid starte med cirkler med tallet 4 indeni. Der er ingen alternative træk for dem, og når du ser en firer, kan du straks tegne diagonale linjer fra den i alle fire retninger.

Følgende tips vil også være nyttige for nybegyndere:

  • En linje tegnes altid fra en enhed placeret i hjørnet af feltet mod dens centrum.
  • Hvis der er et nul på grænsen, skal linjerne på de to celler, der støder op til den, danne et hjørne med toppunktet rettet i retning modsat nullet.
  • En toer placeret på kanten af ​​feltet efterlader ingen andre muligheder end at tegne to linjer fra den i de tilstødende to celler.

Linjer, der kommer ud af cirkler, behøver ikke at gå ind i andre cirkler. Meget oftere danner de hjørner, U-formede løkker, hviler mod feltets grænser eller ind i tomrummet. Det vigtigste er ikke at bryde den tredje spilleregel og ikke at lukke dem helt.

Når du bevæger dig fra kanterne til midten og starter med store tal (tre og fire), kan du med succes løse puslespillet selv uden nogen erfaring i spillet.