Slant

Přidat na web Metainformace

Ostatní hry

Hra Slant

Hra Slant

Neobvyklá a přitom jednoduchá pravidla demonstruje japonská hádanka Gokigen Naname - hráč musí kreslit diagonální čáry mezi čísly umístěnými na spojích buněk a nevyplňovat nebo označovat buňky v poli mřížky.

Vzhledem k tomu, že čáry nejsou kresleny rovně, ale pod úhlem 45 stupňů, nazývá se tato hra také Slant. Jiný název je Slalom, analogicky s klikatým pohybem lyžaře po horském svahu.

Tak či onak si Gokigen Naname získal popularitu nejen v Japonsku, ale také v mnoha dalších zemích. Jeho jedinečná pravidla a návyková hratelnost přilákala mnoho fanoušků po celém světě, což vedlo k vytvoření různých verzí a variací této hádanky.

Herní historie

Logické hádanky prezentované ve formě mřížkových hracích polí jsou vizitkou společnosti Nikoli. Právě v tomto japonském časopise vyšlo první Sudoku a Kakuro a dokonce i křížovky (v japonštině クロスワードパズル) získaly světovou slávu ne bez účasti Nikoli, ačkoli autorství patří Američanovi Arthuru Wynneovi.

Časopis Puzzle Communication Nikoli se nikdy nestavěl jako publikace s čistě japonským zaměřením; od okamžiku svého otevření v roce 1980 by mohl být považován za mezinárodní.

V 80. a 90. letech časopis vydával asijské i západní hádanky, včetně her od neznámých autorů, kteří poslali vydavateli dopisy. Není známo ani autorství hry Gokigen Naname. V Japonsku se tomu říká ごきげんななめ, což v překladu znamená „mít špatnou náladu“. Puzzle má také zkrácený název – Gokigen.

Stejně jako jiné japonské logické hry, Gokigen Naname rychle získal digitální verzi v roce 2000 a dnes je distribuován primárně online, nikoli v tištěné podobě.

Za posledních 20 let bylo publikováno mnoho digitálních verzí: od nejjednodušších – černobílých až po barevné a trojrozměrné. To nijak neovlivnilo základní pravidla hry – ta zůstávají ve všech svých variacích nezměněna.

Navzdory jednoduchosti pravidel není vyhrát Gokigen Naname tak snadné, jak by se mohlo na první pohled zdát. Uvidíte to sami po prvních hrách.

Zkuste si jednou zahrát Gokigen Naname a tuto hru nikdy neopustíte! Věříme, že uspějete!

Jak hrát Slant

Jak hrát Slant

Gokigen Naname (Slant) se hraje na obdélníkovém, obvykle čtvercovém poli, rozděleném na čtvercové buňky stejné velikosti. Na průsečíku čtyř buněk mohou být kruhy s čísly - od jedné do čtyř.

Číslo udává, kolik řádků vychází z tohoto kruhu. Tyto čáry lze kreslit pouze diagonálně – pod úhlem 45 stupňů.

Maximální počet řádků pro každý kruh jsou tedy čtyři. Na hranicích pole mohou být také kruhy s nulami, ze kterých nemusíte kreslit čáry.

Pravidla hry

Pro hru Gokigen Naname neexistují žádná přísná omezení velikosti herního pole. Nejjednodušší hádanky mají zpravidla pole 5x5 a ty nejtěžší zřídka přesahují 20x20. Tímto způsobem je pozorován jeden z důležitých rysů her Nikoli – pořadí podle obtížnosti v závislosti na velikosti polí.

Abyste vyhráli Gokigen Naname, musíte současně dodržovat tři základní pravidla:

  • V jedné buňce lze nakreslit pouze jeden řádek. Překračování čar je zakázáno.
  • Číslo uvnitř kruhu musí odpovídat počtu řádků vycházejících z kruhu.
  • Nakreslené čáry by neměly tvořit uzavřené obrysy.

V mnoha hádankách Nikoli je předpokladem vytvoření jediné sítě označených nebo prázdných buněk. V Gokigen Naname je naopak zkratování vedení zakázáno a není potřeba vytvářet jedinou síť.

Jak vyřešit hádanku

Čím menší je hrací pole, tím snazší je vyhrát v Gokigen Naname. Puzzle 5x5 zvládne i začátečník, ale 10x10 (a větší pole) bude vyžadovat seriózní duševní práci.

Hlavním principem této hry je dedukce, tedy eliminace zjevně nesprávných tahů. Proto byste měli vždy začínat kruhy s číslem 4 uvnitř. Neexistují pro ně žádné alternativní tahy, a když uvidíte čtyřku, můžete z ní okamžitě kreslit diagonální čáry ve všech čtyřech směrech.

Následující tipy budou také užitečné pro začínající hráče:

  • Čára je vždy vedena z jednotky umístěné v rohu pole směrem k jeho středu.
  • Pokud je na okraji nula, čáry ve dvou sousedních buňkách by měly vytvořit roh s vrcholem nasměrovaným ve směru opačném k nule.
  • Shoda umístěná na okraji pole neponechává žádné jiné možnosti kromě nakreslení dvou čar do sousedních dvou buněk.

Čáry vycházející z kruhů nemusí jít do jiných kruhů. Mnohem častěji tvoří rohy, smyčky ve tvaru U, opírají se o hranice pole nebo do prázdna. Hlavní věcí je neporušit třetí pravidlo hry a úplně je neuzavřít.

Přesunutím od okrajů ke středu a počínaje velkými čísly (trojkami a čtyřkami) můžete hádanku úspěšně vyřešit i bez jakýchkoli zkušeností ve hře.