Slant

Afegir al lloc web Metainformació

Altres jocs

Joc de Slant

Joc de Slant

El trencaclosques japonès Gokigen Naname mostra regles inusuals i alhora senzilles: el jugador ha de dibuixar línies diagonals entre els números situats a les unions de les cel·les i no omplir ni marcar les cel·les al camp de la quadrícula.

A causa del fet que les línies no es dibuixen rectes, sinó en un angle de 45 graus, aquest joc també s'anomena Slant. Un altre nom és Slalom, per analogia amb el moviment en ziga-zaga d'un esquiador al llarg d'un vessant de muntanya.

D'una manera o altra, Gokigen Nanname ha guanyat popularitat no només al Japó, sinó també a molts altres països. Les seves regles úniques i el joc addictiu han atret molts aficionats a tot el món, fet que ha portat a la creació de diverses versions i variacions d'aquest trencaclosques.

Historial del joc

Els trencaclosques de lògica presentats en forma de camps de joc en quadrícula són la targeta de presentació de l'empresa Nikoli. Va ser en aquesta revista japonesa on es van publicar els primers Sudoku i Kakuro, i fins i tot els mots encreuats (en japonès クロスワードパズル) van guanyar fama mundial no sense la participació de Nikoli, tot i que l'autoria pertany al nord-americà Arthur Wynne.

Puzzle Communication La revista Nikoli no s'ha posicionat mai com una publicació amb un enfocament purament japonès; podria ser considerada internacional des del mateix moment de la seva obertura l'any 1980.

Als anys 80 i 90, la revista va publicar trencaclosques tant asiàtics com occidentals, inclosos jocs d'autors desconeguts que enviaven cartes a l'editor. També es desconeix l'autoria del joc Gokigen Naname. Al Japó s'anomena ごきげんななめ, que es tradueix com "estar de mal humor". El trencaclosques també té un nom abreujat: Gokigen.

Com altres jocs de trencaclosques japonesos, Gokigen Naname va obtenir ràpidament una versió digital als anys 2000, i avui es distribueix principalment en línia en lloc de imprimir-se.

Durant els darrers 20 anys, s'han publicat moltes versions digitals: des de les més senzilles, en blanc i negre, fins a coloristes i tridimensionals. Això no va afectar de cap manera les regles bàsiques del joc: es mantenen sense canvis en totes les seves variacions.

Malgrat la senzillesa de les regles, guanyar Gokigen Nanname no és tan fàcil com podria semblar a primera vista. Ho veuràs per tu mateix després dels primers jocs.

Intenta jugar a Gokigen Naname una vegada i mai deixaràs aquest joc! Creiem que ho aconseguiràs!

Com es juga al Slant

Com es juga al Slant

Gokigen Nanname (Slant) es juga en un camp rectangular, normalment quadrat, dividit en cel·les quadrades de la mateixa mida. A la intersecció de quatre cel·les hi pot haver cercles amb números, d'un a quatre.

El número indica quantes línies surten d'aquest cercle. Aquestes línies només es poden dibuixar en diagonal, amb un angle de 45 graus.

Per tant, el nombre màxim de línies per a cada cercle és de quatre. També pot haver-hi cercles amb zeros als límits del camp, des dels quals no cal dibuixar línies.

Normes del joc

Per al joc Gokigen Naname no hi ha restriccions estrictes sobre la mida del camp de joc. Per regla general, els trencaclosques més senzills tenen camps de 5x5, i els més difícils rarament superen els 20x20. D'aquesta manera, s'observa una de les característiques importants dels jocs de Nikoli: la classificació per dificultat en funció de la mida dels camps.

Per guanyar Gokigen Naname, has de seguir simultàniament tres regles fonamentals:

  • Només es pot dibuixar una línia en una cel·la. Està prohibit creuar les línies.
  • El número dins del cercle ha de correspondre al nombre de línies que en surten.
  • Les línies dibuixades no han de formar contorns tancats.

En molts trencaclosques de Nikoli, un requisit previ és la creació d'una única xarxa de cel·les marcades o buides. A Gokigen Naname, per contra, es prohibeix abreujar línies i no cal crear una única xarxa.

Com resoldre el trencaclosques

Com més petit sigui el terreny de joc, més fàcil serà guanyar a Gokigen Naname. Fins i tot un principiant pot manejar un trencaclosques de 5x5, però 10x10 (i camps més grans) requerirà un treball mental seriós.

El principi principal d'aquest joc és la deducció, és a dir, l'eliminació de moviments òbviament incorrectes. Per tant, sempre hauríeu de començar amb cercles amb el número 4 dins. No hi ha moviments alternatius per a ells, i quan veieu un quatre, podeu dibuixar-ne de seguida línies diagonals en les quatre direccions.

Els consells següents també seran útils per als jugadors novells:

  • Sempre es dibuixa una línia des d'una unitat situada a la cantonada del camp cap al seu centre.
  • Si hi ha un zero a la vora, les línies de les dues cel·les adjacents haurien de crear una cantonada amb el vèrtex dirigit en la direcció oposada al zero.
  • Un deuce situat a la vora del camp no deixa cap altra opció excepte dibuixar-ne dues línies a les dues cel·les adjacents.

Les línies que surten dels cercles no han d'anar a altres cercles. Molt més sovint formen cantonades, bucles en forma d'U, descansen contra els límits del camp o al buit. El més important és no trencar la tercera regla del joc i no tancar-les completament.

Movant de les vores al centre i començant amb nombres grans (tres i quatres), podeu resoldre el trencaclosques amb èxit fins i tot sense tenir experiència en el joc.